Příspěvky

Zobrazují se příspěvky z srpen, 2015

Princess Evangile

Obrázek
Princess Evangile je vizuální novela. To je žánr (převážně japonských) her, kde většinou čtete text/posloucháte dialogy a čas od času vybíráte, co se stane dál. Hraji je již tak intenzivně, že pro ně mám dedikovaný windows tablet. Co mám rád na vizuálních novelách? Místy mají velmi originální zápletky (které se následně velmi obtížně adaptují do anime), a osobitý přístup. Tím myslím, že vyžaduje jistou časovou investici, ale zase vás to odmění emotivním rozuzlením. Princess Evangile patří k tkz. “moege” (vzniklé kombinací moe a game), ty většinou spočívají v tom, že máte nějakou množinu postav a postupně je “balíte” v jednotlivých průchodech hrou, neboli routes. Do těch najedete většinou správnou kombinací možností. Někdy to je triviální, jindy tam jsou složitá počítadla. Osobně mám na každou vizuální novelu velmi intenzivní vzpomínky. Zvlášť, když slyším soundtrack. Holt když těch 50 hodin neustále vidíte ten samý 2D sprite holky a neustále slyšíte její hlas v pseudo-každodenním

Letní midsezóna 2015

Obrázek
Po slabším jaru slabé léto. Nepsal jsem tolik prvních dojmů, protože mě nakonec nic moc nezaujalo. Sleduji zhruba 7 seriálů, z toho 3 spíše pasivně, když si na ně vzpomenu. Tuhle zimu pravděpodobně škrábnu na 450 zhlédnutých anime, ale začínají mě víc bavit vizuální novely. Tam člověk nemusí sledovat trendy, protože se nové věci stejně přeloží/vydají jednou za uherský rok. Co teda tohle léto sleduju, seřazeno podle toho, jak často to hledám na nyaatorrents: Symphogear GX - Skutečně mě udivuje, jak moc mě tohle baví. Šimrá to všechny správné části mého mozku. Násilí, zpěv, mindfuck, má to všechno. God Eater - Adaptace PSP monster-hunter klonu od Ufotable. Zajímavostí je, že to je plně CGI. Má to identický problém, co Sidonia. Z určitých úhlů (a u akčních scén) to vypadá skvostně, ale jindy to je naopak dosti ohavné. Třetí díl s bojovou scénou na letadle mě přesvědčil, že to chci sledovat dál. Flashbacky jsou dostatečně zajímavé a myslím i, že to dobře zpracovává herní mechaniky, a

(Computer) science, bitch

Poslední dobou neřeším přímočaré úkoly, ale naopak věci, které jsou progresivně horší a horší. Začalo to tak, že jsem měl implementovat tkz. fuzzy search v seznamu názvů. To je vyhledávání, které vám vrátí výsledek, i když napíšete otázku s nějakou chybou. Dělá se to tak, že spočítáte editační vzdálenost pro všechna slova a vyberete ta s nejmenší. Editační vzdálenost jenom znamená, kolik změn musíte udělat, abyste přeměnili řetězec A na řetězec B. Například X-Men a X-men má editační vzdálenost 1, protože musíte změnit velké M na malé m. Samozřejmě, ten algoritmus na počítání editační vzdálenosti je přímo úměrný délce slov a těch slov máte řadově 10 na sedmou (10 000 000), takže pro každý dotaz počítat 10^7 editačních vzdálenosti je dosti nemocné. A co teď. Vědecký článek, podle kterého jsem to implementoval, uváděl dvě možnosti. Jedna byla aproximační (tj. nemá zaručeno, že slovo najde, přestože existuje) a rychlá, druhá kompletní ale 100 krát pomalejší. První fungovala na bázi b